Karaktervívás

KARAKTERVÍVÁS – SZABÁLYOK

A bajnokság szabályos felszereléssel rendelkező párbajtőrözőknek szól. Fő szempontokként a játékosság, egy esélykiegyenlítő elv, a vívás speciális helyzeteinek szimulálása, kiemelése ill. a vívók közti önálló kommunikáció, a sportszerű levezetés szerepelnek.

Kellékek: dobókockák (24 vívónál 5 db) stopperek, ill. visszaszámlálók ((24 vívónál 6db) versenyjegyzőkönyv a vívók száma szerint minden játékosnak szabályos vívófelszerelés,„extra” felszerelések (balos ill. jobbos kesztyű, fegyver, szigetelő korong, 0-s fegyverek megfelelő markolattal)
A játékban résztvevő vívók mindegyike meghatározza az asszók elejére szóló életerő pontját:
Életkorból adódó kategóriák, pontok:

2006.-ban vagy az előtt születettek: 3 életerő pont

2007-2008.-ban születettek: 4 életerő pont

2009-2011.-ben születettek: 5 életerő pont

20012.-ben születettek: 6 életerő pont

2013.-ban vagy később születettek: 7 életerő pont

Lányok +1 életerő pontot kapnak a fiúkkal szemben, de legfeljebb 7 pontjuk lehet.

A törpi vívók is a súlyos 5-ös fegyverrel vívnak, vagy ha meg tudnak egyezni az aktuális ellenféllel, mindketten 0-ással.
Ha az ellenfelek azonos kategóriába tartoznak, mindketten 5 kezdő életerő ponttal indulnak az egymás elleni asszóban.A vívónak a teljes játék folyamán a fent meghatározott kezdő életerő pontnál több sosem lehet.

A játékosok sorsolással eldöntik, hogy ki, milyen extra tulajdonsággal – karakterrel – rendelkezik. Ezt a tulajdonságukat a csoportkör alatt végig megtartják. Az új körhöz új karaktereket sorsolnak. A sorsolást a Főbíró végzi, nyilvánosan, a megkevert karakterkártyákból való húzással a csoportba-sorolás által meghatározott sorrendben. A kisorsolható karakterek számáról a Főbíró dönt. Az asszók sorrendjét a vívók száma szerint kiválasztott jegyzőkönyv határozza meg. Az asszók jellemzően a megszokott módon zajlanak, kivéve a pontozást ill. az extra tulajdonságok következtében történő változásokat. Az asszók levezetésében (a karakterek egyeztetése, pontszámítás, időmérés, bíráskodás, jegyzőkönyv-vezetés…) alapvetően az aktuális 2 vívó működik közre, de mindig kérhető, (bizonyos esetekben ez kimondottan ajánlott – asszisztens!  – felirattal jeleztük a karakterkártyán), hogy a csoportból egy szabad vívó ebben segítsen.

Az asszók 3 teljes percig (folyóidőt mérünk, nem áll meg az óra a találatok között sem) tartanak (kivéve, ha a karakterből adódóan másképp kell számolni). Ha letelik a vívóidő, az aktuálisan több életerőponttal rendelkező vívót tekintjük győztesnek.

A pontozás tekintetében a játék elején meghatározott életerő ponttal kezdenek a vívók és minden kapott találat egy életerő pont gyengülést jelent (kivéve, ha a karakterből adódóan másképp kell számolni). Ha valakinek az életerő pontja nullára csökken, elvesztette a küzdelmet és az ellenfelét tekintjük győztesnek. Ha együttes találattal mindkét vívó életerő pontja nullára csökken, mindkettőt vesztesnek tekintjük. Ha letelik a vívóidő, a több életerőponttal rendelkező vívó győz. Pontegyezőség esetén mindkét vívót győztesnek tekintjük. A jegyzőkönyvben a győztest „V”-vel kell jelölni, ellenfelénél pedig ki kell húzni a rubrikát. A végeredmény tekintetében alapvetően a győzelmek száma a meghatározó, egyezőség esetén sorrend felállításánál a fiatalabb versenyző kerül előrébb. Mindezek azonosságánál az ABC sorrendet tekintjük mérvadónak.
Minden kérdéses, vagy tisztázatlan esetben a Főbíró dönt.

KARAKTEREK
1. „ A KAROLÓ”Minden egyértelműen karra szúrt találata duplán ér (a karra adott találatnál a plasztron ujj-varrata a mérvadó). asszisztens!
2. „AZ EGYÜTTMŰKÖDŐ”Együttes találatnál nem veszít életet.
3. „A SZERENCSEVADÁSZ”Az asszó elején dobhat dobókockával: 1, 2 vagy 3-as dobás esetén azonnal ennyivel gyengíti az ellenfelét (de legalább 1 életet meghagy), ám 6-os dobásnál saját maga kezd egy életponttal kevesebbel.
4. A „KIEGYENSÚLYOZOTT”Ha hátrányban van, minden találata (együttes is) duplán ér.
5. „A GYENGÍTŐ”Az  ellenfele azonnal kettővel kevesebb életponttal kezd.
6. „A KIVÉGZŐ”Ha ellenfelének már csak 2 életpontja van, egyetlen találattal mindkét életpontját kioltja.
7. „AZ ÉLETERŐS”Az ellenfele első két találatára nem veszít életpontot.
8. „A FORDÍTÓ”Minden adott vagy kapott találat után dobhat dobókockával: páros dobás (2, 4 vagy 6) esetén megfordulnak az életerő pontok közte és ellenfele között. Ha már csak 1 életerő pontja van, megszűnik a képessége!
9. „A VILLÁMKEZŰ”Ha ő adja az első érvényes találatot, azonnal 1 életpontra gyengül az ellenfele.
10. „AZ IDŐHÚZÓ”A 120.  másodpercben azonnal szörnyethal az ellenfele (állástól függetlenül megnyeri az asszót). asszisztens!
11. „AZ ÉLETMŰVÉSZ”Az asszó elején tetszőleges, ugyanazon értékkel gyengítheti az ellenfelét és magát. Legalább 1 életet hagynia kell az ellenfélnek!
12. „A LÉPEGETŐ”Ellenfele minden alkalommal (tehát kezdéskor ill. minden érvényes találat után) a hátsó határvonalon kell felálljon (hátsó lába a vonalon – ha mindkét lábbal kilép, technikai tus). asszisztens!
13. „AZ IDŐVARÁZSLÓ” Egy-percenként (tehát a 60. és a 120. másodpercnél) dönthet, hogy véget érjen-e az asszó az adott eredménnyel. asszisztens!
14. „A KÉTBALKEZES”Ellentétes kézzel (tehát pl. jobb-kezesként bal-kezes felszereléssel, bal kézzel) kell végigvívnia a küzdelmeket. Azonban így 2 adott találattal megnyeri az asszót – függetlenül attól, hogy ellenfelének mennyi a kezdő életerő pontja.
15. „AZ IDŐMILLIOMOS”Minden adott találatnál 30 másodperccel rövidítheti, valamint minden kapott találatnál 30 másodperccel hosszabbíthatja a vívóidőt. asszisztens!
16. „A FEGYVERMESTER”Az asszó elején ellenfele kosarára egy 7 cm átmérőjű szigetelő korongot tesz, így a kosár fedett része is találatot jelez és ebben az esetben ezt érvényesnek is tekintjük.
17. „A BORS – KICSI, DE ERŐS”Az asszóit 0-s fegyverrel (kis kosárral, de normál markolattal) vívja. Azonban minden találata duplán ér!
18. „A DÖNTNÖK”Saját találatainál dönthet, hogy az ellenfél gyengüljön, vagy ő maga erősödjön egy életponttal.
19. „A HUSZÁR”Minden találata duplán ér, ám saját maga is veszít egy életerőpontot. Ha már csak egy élete van, ő maga nem gyengül tovább az általa adott találatok következményeként (nem tud öngyilkos lenni).
20. „A TÚLÉLŐ”Ha egyre csökken az életerőpontja, ellenfele elveszíti a karakterét (semmilyen különleges tulajdonsága nem hat rá) – sőt, csak egylámpás tussal lehet legyőzni.
+1. „A JOLLYJOKER”Minden asszó elején tetszőleges – az ellenfelétől eltérő – tulajdonságot választhat a játékban lévő karakterekből.

Kategória: Dokumentumok

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöljük.

*

Add meg az eredményt, hogy tudjuk, hogy tényleg ember vagy: *

Feliratkozás hírlevélre